Thursday, February 14, 2019

Keceriaan bersama Epson Indonesia Social Media Gathering 2019

February 14, 2019 Ade Sudaryana



epson social media gathering 2019

Hi guys pembaca setia lapakavi, kali ini ane mau share kebahagian ane di hari Sabtu kemarin, atau lebih tepatnya tanggal 9 Februari 2019. Pada suatu hari diakhir tahun 2018 (ciie kayak prolog film :D)  jadi istri ane daftar di acara Social Media Gathering Epson 2019 yang akan diadakan di Jungleland Bogor, sebenernya dari tahun-tahun sebelumnya udah daftar juga sih, tapi baru tahun ini dapat kepilih untuk ikut acara Social Media Gathering Epson 2019 (mungkin rejeki anak :D). Sempet kaget dan bersyukur saat cek di FBnya Epson Indonesia ada nama ane dan istri tertera didaftar nama list peserta Social Media Gathering Epson 2019.




Sebenernya saat pengumuman sampai dengan hari H ane sendiri g sabar dan penasaran acaranya nanti seperti apa. Saat hari H pun tiba, ane prepare dari rumah barang apa aja yang akan dibawa kebetulan karena lokasi rumah ane dengan Jungleland itu gak terlalu jauh jadi ane langsung ke lokasi check pointnya.

Begitu sampai lokasi ane sekeluarga langsung registrasi ulang biar dapat kupon dan baju peserta, didalem pikiran ane nanti acaranya akan seperti presentasi dan tanpa game apapun, TAPIII!!! Ternyata ane salah saat acara berlangsung semuanya diluar ekspentasi ane, acaranya luar biasa seru dan  fun banget. Dimulai dari saat pembukaan ada game untuk melatih konsentrasi, disesi ini ane diajak buat tepuk tangan tapi bukan hanya ketangan ane sendiri tapi ketangan orang yang ada dikiri dan kanan ane. Diacara kedua ada games berkelompok, ane disuruh untuk mencari bendera tetapi peta lokasi benderanya itu berbentuk puzzle jadi ane harus  mengumpulkan puzzle tersebut agar tahu lokasi benderanya. Potongan puzzle bisa ane dapatkan kalau kelompok ane berhasil menyelesaikan sebuah game.


sosmedgathepson2019


Ada 4 check point yang harus ane menangkan gamenya, check point pertama ane disuruh ketemu ama karakter flintstone yang ada di dekat rumah seram (rumah setan) disitu ane main game tebak kata (model kuis eatbulaga :D) nah disinilah ane ditunjuk jadi ketua kelompok (mungkin karena yang paling muda dan tampan. :D hehehe) disini awalnya agak kesulitan tapi karena kelompok ane itu solid jadi bisa diselesaikan gamenya, trus ada pilihan tambahan point yaitu harus main wahana rumah seram minimal 2 orang tapi karena kelompok ane  orangnya pemberani jadi pada ikut semua deh (lumayan tambahan pointnya :D), yeay…!!! potongan pertama berhasil didapatkan.



Lanjut ke clue yang kedua, ane dan kelompok harus ketemu ama orang bermuka merah dekat dengan wahana kursi banyak, nah disini ane tau tempatnya didekat wahana Wave Swinger tapi klo orangnya ane belum tahu siapa, pas sampai dilokasi ternyata yang dimaksud dengan orang berwajah merah adalah si Cepot (kirain power ranger. Haha). Game disini yaitu main permainan tradisional ular naga panjang jadi diadu dengan kelompok lain yang anggotanya paling sedikit yang ditangkap kelompok  itu yang menang. Ada kejadian yang terduga waktu main game ini, speaker musiknya mati karena batterainya abis (hahaha) jadi untuk menentukan pemenangan dari game ini harus hom pim pa antar ketua kelompok, disinilah ane menunjukan kehebetan ane. Ha.Ha.Ha. (ketawa jahat) karena ane jago jadi pemenang dari game kali ini adalah kelompok 6.. YESSS!.. puzzle kedua didapatkan. Diclue ke 3, kelompok ane harus kembali ke tempat gathering disana ane harus bertemu dengan orang berpakaian olah raga, wah dalam hati ane pasti main yang berhubungan dengan olahraga nih tapi ternyata permainannya adalah game pc paint ball. Wah kebetulan nih, jadi g cape (maklum harus bolak balik dari clue pertama ke clue ketiga) disini yang masukin 7 gol dia yang menang. Setelah berjibaku maen sleding-sledingan (main bola kali. Hhaha) akhirnya kelompok ane berhasil menyelesaikan gamenya. Puzzle ke 3 didapatkan!!!. Diclue ke 4, kelompok ane harus ketemu dengan pria bertopeng yang ada di kincir raksasa (biang lala) waduh harus balik lagi kedepan ini mah. Hufftt. Tapi karena seru dan penasaran rasa cape harus disingkirkan. Ciiee.. sampai dilokasi game ke 4 disana bermain uno stako (game tumpuk balok) disini harus bener2 konsentrasi agar balok yang disusun gak rubuh. Kelompok ane dikasih waktu 5 menit untuk menumpuk balok sebanyak-banyaknya. Yahhh karena engga terlalu jago jadi yang ditumpuk gak terlalu banyak. Yesss, puzzle terakhir didapatkan. Setelah disusun ternyata benderanya ada di zona travelia di gedung candi-candi. Langsung deh cusss kelompok ane ke lokasi tersebut, kelompok lain juga ada yaitu kelompok 2 dan 5. Sampai dilokasi yang menemukan bendera pertama yaitu kelompok 2, lanjut kelompok ane (kelompok 6) dan terakhir kelompok 5. Wah dapet diurutan kedua, Not bad lah. Hahaha. Tapi kata panitia pemenangnya ditentukan dari hasil rekapitulasi nilai seluruh permainan. 



keseruan epson indonesia sosial media gathering 2019

Game pun selesai saatnya makan siang dan istirahat sambil menunggu panitia menghitung nilai dari masing-masing kelompok. Makan siangnya itu Lohhhh.. sesuatu bangettt hehhee. Pake ayam KF*C. sambil makan siang ditemani oleh band penghibur, selain itu ada badut juga khusus buat anak-anak sih tapiorang tua juga suka.


epson indonesia sosial media gathering 2019
Ada sesuatu yang lupa, sebelum game dimulai setiap kelompok harus menyiapkan yel yel mereka nah disini kelompok ane g menyiapkan yel-yel padahal ada hadiah buat yel-yel terbaik. Waktu makan siang berakhir lanjut ke acara pembagian hadiah, para ketua kelompok maju kedepan disini para ketua harus menampilkan yel-yel kelompok mereka. Waduuhh… kelompok ane g ada yel-yel alhasil pas ane didepan ane improvisasi sendiri dengan kreatifitas ane, ane buat sendiri yel-yelnya. Yahh walaupun g menang tapi tetep seru. Hhehe. Pemenang dari yel-yel terbaik jatuh kepada kelompok 8, gokil sih ketua kelompoknya cewe udah gitu narsis banget ane udah bendera putih dah klo ngeliat yang kayak gitu. Hahaha. Tapi ane yakin kelompok ane pasti menang.
Detik-detik mendebarkan pun tiba, pengumuman hadiah dibacakan oleh MC. Juara ke 4 jatuh kepada kelompok 8, juara ke 3 Alhamdulillah jatuh ke kelompok ane  (kelompok 6), juara ke 2 jatuh kepada kelompok 5, dan juara ke 1 jatuh kepada kelompok 2, masing-masing hadiah mendapatkan 750rb untuk juara 4, Rp 1.5jt untuk juara ke 3, Rp. 3 jt untuk juara ke 2, dan Rp 5 jt untuk juara pertama. Wow banget menurut ane hadiahnya. Belum lagi ada doorprize menarik dari Epson Indonesia, berupa printer, hp dll. Sayang ane g dapet doorprizenya. Hiks hiks hiks.



Acara Social Media Gathering Epson Indonesia menurut ane acaranya TOP banget deh, seru banget, berkesan banget pokoknya bikin ane ingin ikut lagi di tahun-tahun mendatang. Hehehe (mudah-mudahan jadi member tetap.. Aamiin :D). So.. buat pembaca setia lapakavi silahkan beli produk Epson dilanjut like dan jadi fans pagenya Facebook Epson Indonesia nanti diakhir tahun daftarin diri agan n sis buat ikut Social Media Gathering Epson Indonesia 2020.

epson indonesia sosial media gathering 2019


Monday, November 12, 2018

Aplikasi Android Qrcode Scanner Stock Barang

November 12, 2018 Ade Sudaryana

Hi lapakers, sekarang ane mau share cara membuat aplikasi Qrcode Scanner untuk Stock Barang dengan menggunakan android studio. Disini saya menghubungkan ke Database pada server, jadi saya menggunakan sistem webview untuk menampilkan hasil dari Scanner Qrcode nanti.

step pertama buat project baru di android studionya.
  • Klik File - New Project
  • Isi nama projectnya -  pilih yang Empty Project
Kita desain untuk layout activity_main.xml, seperti ini :




lalu kita buat activity baru, file – new - activity – empty activity.
Disini saya buat dengan nama activity_scanqr.

Layout activity_scanqr.xml




untuk scanner qrcode ane menggunakan api Zxing Barcode Scanner.
Tambahkan pada build.gradle(Module: app) - dependencies
implementation 'me.dm7.barcodescanner:zxing:1.9'
implementation 'com.mcxiaoke.volley:library-aar:1.0.0'
implementation 'com.android.support:support-annotations:27.1.1'

 Oke, lanjut ke MainActivity.java




untuk script Scanqr.java




Terakhir, tambahan izin penggunaan kamera di AndroidManifest.xml
Note !!!Disini saya masih pakai localhost untuk urlnya, silahkan diganti urlnya sesuai dengan kebutuhan anda.

Ane lampirkan project yang sudah jadi beserta sample webnya. 
silahkan download disini


qrscanner stok

Friday, November 2, 2018

Blue Screen Of death [BSOD]

November 02, 2018 Ade Sudaryana

bluescreen


Hi, lapakser sudah pernah mengalami bluescreen? pasti pernah yah. Nah disini ane mau ngasih tahu pesan yang sering muncul saat Blue Screen Pada Perangkat Komputer : 

  • IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL (0X0000000A)
Ini merupakan biangnya biang kerok pada BsOD. Kenapa? Karena umumnya pada BsOD, pesan ini yang paling sering muncul. Pesan kesalahan ini disebabkan umumnya kerena ada ketidakcocokan driver yang terinstall di komputer.
  • NTFS_FILE_SYSTEM atau FAT_FILE_SYSTEM (0X00000024) atau (0X00000023)
Nah, pesan ini setidaknya sudah sedikit “nyambung” memberikan gambaran di mana kerusakan berada, yaitu ada di partisi atau filesystemnya tetapi bukan di harddisknya. Kita bisa melakukan pengecekan dengan memeriksa kabel SATA atau PATA atau bisa mengecek partisi dengan tool chkdsk.
  • UNEXPECTED_KERNEL_MODE_TRAP (0X0000007F)
Bila Anda mendapatkan pesan seperti ini, dapat disebabkan karena Overclock Hardware yang berlebihan, Komponen komputer yang kepanasan, BIOS yang korup, Memory dan CPU yang cacat
  • DATA_BUS_ERROR
Pesan ini disebabkan karena adanya kemungkinan bahwa memory atau slot memory di motherboard rusak.
  • PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA
Disebabkan karena adanya kerusakan hardware, termasuk memory utama, memory video card, atau memory di processor (L2 Cache)
  • INACCESSIBLE_BOOT_DEVICE
Disebabkan karena adanya kesalahan dalam konfigurasi jumper harddisk yang salah, virus boot sector, driver IDE controller yang salah, atau kesalahan driver chipset.
  • VIDEO_DRIVER_INIT_FAILURE
Kesalahan terjadi pada instalasi driver video card yang kurang sempurna, restart pada saat instalasi atau juga dapat terjadi karena kesalahan dalam instalasi driver.
  • BAD_POOL_CALLER
Kesalahan ini dapat terjadi karena kesalahan atau driver yang tidak kompatibel. Sering terjadi saat melakukan instalasi XP dari upgrade, atau bukan dari instalasi baru.
  • PEN_LIST_CORRUPT
Pesan ini disebabkan karena adanya kerusakan RAM
  • MACHINE_CHECK_EXCEPTION
Disebabkan oleh cacatnya CPU, atau yang di overclock secara agresif, serta power supply yang kekurangan daya atau rusak.

Tuesday, August 22, 2017

Come Back ( Tips & trik Kurus tanpa Obat )

August 22, 2017 Ade Sudaryana

tips kurus tanpa obat
Yoo Agan n Sistah,  lapakavi come to the back again for blogging,  ðŸ‘€ðŸ˜‚
setelah sekian lama terhibernasi dan sekarang sudah saat nya untuk bangkitttt sodara-sodara!!!
(padahal mah biar  ada google adsense yang nyangkut dimari) hahahha.

oke, cukup lah sepatah 2 patah katanya buat mukadimah. nah di postingan perdana ( perdana ditahun 2017) ane mao bahas tentang bagaimana cara untuk kurus tanpa obat, alias alami broh, hahaha
versi ane yakk.
  1. Atur pola makan, porsinya yaitu : sarapan 3/4 porsi, makan siang 1 porsi, dan malam 1/2 porsi. usahakan makan malam, 4 jam sebelum tidur.
  2. Jangan sering-sering ngemil, biasanya ngemil yg bikin gemuk. 
  3. Puasa Sunah Senin & Kamis (bagi yang muslim)
  4. Olah raga atau minimal banyak gerak. bagi yang g sempet buat olah raga nih gaess, bisa juga beberes rumah klo pagi hari, kan bisa sekalian olah raga tuh. hhehe
  5. dan yang terakhirr.. yaitu NIAT. soalnya niat itu akar dari segalanya.

mungkin segitu dulu ya gaes tips dan trik nya.. nanti kita sambung lagi.. klo mau konsul ke ane juga gpp, silahkan  komen dibawah y.

makasih,
salam ChitChat

Wednesday, October 15, 2014

CARA MENDAPATKAN GEMS CLASH OF CLANS || GRATIS ll 100%

October 15, 2014 Ade Sudaryana


Yoo,, kabar gembira buat kita semua pencinta game COC (Clash Of Clans)  ada cara buat dapet GEMS gratis,,  pake aplikasi WHAFF Rewards. 
Apa itu WHAFF Rewards??
WHAFF Rewards adalah aplikasi Bisnis Online Android berbasis PPD ( pay per download ) yang artinya anda akan dibayar apabila anda mendownload aplikasi atau game yang di sarankan oleh aplikasi tersebut. Dan nanti jika sudah beberapa dollar terkumpul . agan bisa payout ke steam wallet bisa buat beli item dota , game dll
Spoiler for Cara Download & Daftar Whaff ::
1. Buka Google Playstore
2. Cari aplikasi "Whaff Rewards". atau KLIK DI SINI
3. Install Whaff Rewards di androidmu.
4. Login pake account Facebook.
5. Masukin Code AF41318  untuk mendapat $.030 pertamamu dan Premium Membership

Spoiler for Cara Kerja WHAFF REWARDS:
1. Download aplikasi dan game yang di sarankan oleh Whaff, ada di tab Premium Picks.
2. Untuk Lucky Picks ente akan mendapat earning sesuai keberuntungan ente.
3. Whaff Picks sesuai dengan jumlah earn yang tertera dan Anda juga bisa mendapatkan $0.5/hari dengan share Whaff ke teman facebook Anda.
4. Other Picks biasanya berisi iklan dan video berdurasi pendeklumayan buat tambah2 gan



BUKTI PUNYA SAYA :

 
 Tutorial + Screnshot :

1.Pertama, yang harus kamu lakukan adalah menginstall Aplikasi yang bernama WHAFF. Aplikasi ini gratis!

2.Buka Aplikasi WHAFF, Lalu Login dulu menggunakan Facebook kamu.


3.Biar ada saldonya(nambah 0,3$/setara 3500 rupiah), Kamu bisa masukan Kode
AF41318, lalu tekan OK

 4.Inti dari WHAFF ini adalah, Kamu harus menginstall dan mencoba Aplikasi-aplikasi yang ada didalamnya, sebagai contoh Aplikasi BaBe, kamu harus menginstall dan jika ingin mendapatkan dollar lebih, kamu harus menggunakannya selama beberapa menit dalam sehari. Jadi kalau saya gak buka aplikasi itu, saya gak dapat uang dong? Tentu saja dapat, tapi hanya $0,01. Sedangkan kalau kamu buka aplikasi tersebut dan memainkannya selama beberapa menit, kamu bisa dapat $0,20 - $0,50 (sekitar Rp 6.000,-/app)


NOTE: Lakukan hal ini sekiranya 3 - 7 hari, sampai saldo kamu benar-benar cukup untuk melakukan Payout ke paypai, karena minimal payout adalah $10.

5. Jika saldo kamu sudah cukup untuk payout, yaitu minimal $10. Kamu sekarang bisa melakukan checkout ke paypai kamu. Cukup pergi ke "Browse" dengan cara geser layar kamu ke paling kiri, lalu pilih pada bagian EXCHANGE.

 
6.Selanjutnya, pilih Goole PlayStore Gift Card sebagai metode pembayaran kamu.

 
7.Lalu pilih jumlah saldo yang ingin kamu tarik,

kalo udah tinggal tunggu 2 hari uangnya sampe deh ke Clash Of Clans kamu

nb : PENTING gan !! ni aturan T.O.S dari aplikasi ini
Spoiler for T.O.S:
WARNING
The following actions are prohibited:
- Using VPN, proxy or any others which allow illegal(abnormal) access to WHAFF
- Using multiple IDs with one device
- Using multiple devices with one ID
- Any other actions that might cause the benefit of WHAFF and its users
Those who engage the actions above will get banned and the credit will be forfeited.
Also, don't put your invitation code in your Google Play review. It might cause your account banned.
WHAFF added the new feature that you can get rewarded constantly
Get rewarded constantly with one app
Now earn free allowance with the best reward app, WHAFF!
With credibility and reliability, WHAFF is your best choice!
1. Get rewards for download an app
2. Get rewards for using the app
3. Get rewards for maintaining the app on your device
Nothing can give you free money like WHAFF!
Try WHAFF now and discover our new feature!
Now gain money constantly with the best reward app WHAFF!

jadi dari keterangan di atas buat para pengguna VPN / proxy / SSH hati2 gan,,disarankan jangan pake VPN /proxy / ssh buat main di aplikasi ini ^^ dari pada ga kebayar kan rugi tar .

Wednesday, January 16, 2013

ASSEMBLY atau ASSEMBLER

January 16, 2013 Ade Sudaryana



Bahasa rakitan (bahasa Inggris: assembly language) adalah bahasa pemrograman komputer tingkat rendah. Bahasa assembly merupakan notasi untuk bahasa mesin yang dapat dibaca oleh manusia dan berbeda-beda tergantung dari arsitektur komputer yang digunakan.

Berbeda dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi, bahasa assembly atau rakitan biasanya memiliki hubungan 1-1 dengan instruksi bahasa mesin. Misalnya, tiap julukan (mnemonic) yang ditulis di program dengan bahasa rakitan akan diterjemahkan menjadi tepat satu kode operasi yang dapat dimengerti langsung oleh komputer. Pada bahasa tingkat tinggi, satu perintah dapat diterjemahkan menjadi beberapa kode operasi dalam bahasa mesin. Proses pengubahan bahasa rakitan ke bahasa mesin dilakukan oleh assembler, dan proses balikannya dilakukan oleh disassembler.

Setiap arsitektur komputer memiliki bahasa mesin yang berbeda-beda sehingga bahasa rakitannya pun berbeda-beda.(dna)

Kelebihan Bahasa Assembly:
1. Ketika di-compile lebih kecil ukuran
2. Lebih efisien/hemat memori
3. Lebih cepat dieksekusi

Kesulitan Bahasa Assembly:
1. Dalam melakukan suatu pekerjaan, baris program relatif lebih panjang
    dibanding bahasa tingkat tinggi
2. Relatif lebih sulit untuk dipahami terutama jika jumlah baris sudah terlalu banyak
3. Lebih sulit dalam melakukan pekerjaan rumit, misalnya operasi matematis.


ELEMEN-ELEMEN DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI)
-  Operation Code(opcode) 
    Menspesifikasikan operasi yang akan dilakukan (misalnya, ADD). Operasi 
    dispesifikasikan oleh kode biner, yang dikenal sebagai kode operasi, atau 
    opcode.
-   Source Operand Reference
    Operasi dapat mencakup satu atau lebih sumber, operand merupakan input 
    bagi operasi.
-   Result Operand Reference
    Operand yang dapat membuat hasil dari operasi.
-   Next instruction Reference
    Berfungsi untuk memberitahu CPU posisi instruksi yang berikutnya yang 
    harus diambil setelah menyelesaikan eksekusi atau instruksi.

FORMAT INSTRUKSI
Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format Instruksi (Instruction Format).


JENIS – JENIS INSTRUKSI
- Data processing: Arithmetic dan  Logic Instructions
- Data storage: Memory instructions
- Data Movement: I/O instructions
- Control: Test and branch instructions

JUMLAH ALAMAT
Salah satu cara tradisional untuk menggambarkan arsitektur prosessor adalah dengan melihat jumlah alamat yang terkandung dalam setiap instruksinya.
Jumlah alamat maksimum yang mungkin diperlukan dalam sebuah instruksi :
1. Empat Alamat ( dua operand, satu hasil, satu   untuk alamat
    instruksi berikutnya)
2. Tiga Alamat (dua operand, satu hasil)
3. Dua Alamat (satu operand merangkap hasil, satunya lagi operand)
4. Satu Alamat (menggunakan accumulator untuk menyimpan 
    operand dan hasilnya)

MACAM-MACAM INSTRUKSI MENURUT JUMLAH OPERASI YANG DISPESIFIKASIKAN :
- O – Address Instruction
- 1 – Addreess Instruction.
- N – Address Instruction
- M + N – Address Instruction

OPERASI-OPERASI SET INSTRUKSI
Operasi set instruksi untuk transfer data :
• MOVE digunakan untuk memindahkan word atau blok dari source ke tujuan
• STORE digunakan untuk memindahkan word dari prosesor ke memori.
• LOAD kebalikan dari store
• EXCHANGE digunakan untuk menukar isi sumber ke tujuan.
• CLEAR / RESET digunakan untuk membersihkan word.
• SET digunakan untuk  memindahkan word 1 ke tujuan.
• PUSH : memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack.
• POP : memindahkan word dari bagian paling atas sumber.

Operasi set instruksi untuk arithmetic :
• ADD : penjumlahan
• SUBTRACT : pengurangan
• MULTIPLY : perkalian
• DIVIDE : pembagian

 Operasi set instruksi untuk operasi logical :
• AND, OR, NOT, EXOR
• COMPARE untuk melakukan perbandingan logika.
• 3TEST untuk menguji kondisi.
• SHIFT : operand menggeser ke kiri atau kanan
• ROTATE : operand menggeser ke kiri atau ke kanan dengan ujung yang terjalin.

Operasi set instruksi untuk conversi :
• TRANSLATE : menterjemahkan nilai-nilai berdasarkan tabel korespodensi.
• CONVERT : mengkonversi isi suatu word dari suatu bentuk ke bentuk lainnya.

Operasi set instruksi Input / Ouput :
• INPUT : memindahkan data dari perangkat I/O tertentu ke tujuan
• OUTPUT : memindahkan data dari sumber tertentu ke perangkat I/O
• START I/O : memindahkan instruksi ke prosesor I/O untuk mengawali operasi I/O
• TEST I/O : memindahkan informasi dari sistem I/O ke tujuan

Operasi set instruksi untuk transfer control :
• JUMP (cabang) : pemindahan tidak bersyarat.
• JUMP SUBRUTIN : melompat ke alamat tertentu.
• RETURN : mengganti isi PC dan register lainnya yang berasal dari
   lokasi tertentu.
• EXECUTE : mengambil operand dari lokasi tertentu lalu mengeksekusinya
  sebagai instruksi.
• SKIP : menambah PC sehingga melompati instruksi berikutnya.
• SKIP BERSYARAT : melompat atau tidak melakukan apa-apa berdasarkan
   pada persyaratan.
• HALT : menghentikan eksekusi program.
• WAIT (HOLD) : melanjutkan eksekusi pada saat persyaratan dipenuhi.
• NO OPERATION : tidak ada operasi yang dilakukan.

CONTROL SYSTEM :  membaca atau mengubah register kontrol



Thursday, November 1, 2012

MPLS Over PPPOE

November 01, 2012 Ade Sudaryana


Mumpung ada waktu luang, kali ane mao posting tentang MPLS over PPPOE dengan mikrotik, kebetulan temen gy ada proyek begituan, jadi ane share sedikit tentang MPLS over PPPOE, sebelum kita masuk ke materi, Apa itu MPLS ??? 

Multiprotocol Label Switching (disingkat menjadi MPLS) adalah teknologi penyampaian paket pada jaringan  backbone berkecepatan tinggi. Asas kerjanya menggabungkan beberapa kelebihan dari sistem komunikasi circuit-switched dan packet-switched yang melahirkan teknologi yang lebih baik dari keduanya. Sebelumnya, paket-paket diteruskan dengan protokol routing seperti OSPF, IS-IS, BGP, atau EGP. Protokol routing berada pada lapisan network (ketiga) dalam sistem OSI, sedangkan MPLS berada di antara lapisan kedua dan ketiga.
Prinsip kerja MPLS ialah menggabungkan kecepatan switching pada layer 2 dengan kemampuan routing dan skalabilitas pada layer 3. Cara kerjanya adalah dengan menyelipkan label di antara header layer 2 dan layer 3 pada paket yang diteruskan. Label dihasilkan oleh Label-Switching Router dimana bertindak sebagai penghubung jaringan MPLS dengan jaringan luar. Label berisi informasi tujuan node selanjutnya kemana paket harus dikirim. Kemudian paket diteruskan ke node berikutnya, di node ini label paket akan dilepas dan diberi label yang baru yang berisi tujuan berikutnya. Paket-paket diteruskan dalam path yang disebut LSP (Label Switching Path).
Komponen MPLS :
  • Label Switched Path (LSP): Merupakan jalur yang melalui satu atau serangkaian LSR dimana paket diteruskan oleh label swapping dari satu MPLS node ke MPLS node yang lain.
  • Label Switching Router: MPLS node yang mampu meneruskan paket-paket layer-3
  • MPLS Edge Node atau Label Edge Router (LER): MPLS node yang menghubungkan sebuah MPLS domain dengan node yang berada diluar MPLS domain
  • MPLS Egress Node: MPLS node yang mengatur trafik saat meninggalkan MPLS domain
  • MPLS ingress Node: MPLS node yang mengatur trafik saat akan memasuki MPLS domain
  • MPLS label: merupakan label yang ditempatkan sebagai MPLS header
  • MPLS node: node yang menjalankan MPLS. MPLS node ini sebagai control protokol yang akan meneruskan paket berdasarkan label.

MPLS over PPPoE



Contoh Jaringan
Seperti yang Anda lihat dari ca ilustrasi di atas, R2 router adalah server pppoe dan R3 router dan R4 adalah klien pppoe. Tujuan kami adalah untuk menjalankan MPLS pada jaringan ini. Saat menjalankan MPLS melalui PPPoE atau terowongan lain yang Anda harus berurusan dengan isu-isu MTU. Terowongan menambahkan overhead lebih (dalam kasus kami PPPoE menambah 8 byte lagi). Untuk dapat meneruskan paket 1500 byte IP tanpa fragmentasi kita akan membutuhkan antarmuka yang mendukung
1500 (bingkai IP)
+ 8 (PPPoE header)
+ 4 (MPLS header)
= 1512bytes
Dari tabel MTU RouterBoard Anda dapat memeriksa apakah RouterBoard mendukung L2MTU 1512.
Mari mengatakan bahwa R2 adalah RB433 dan klien pppoe terhubung ke ether2. Dari tabel tersebut Anda dapat melihat bahwa max didukung l2MTU untuk antarmuka ini adalah 1522.
Ini berarti bahwa router akan dapat meneruskan paket tanpa fragmentations.
Icon-note.png
Note: Since v5.0 is added proper support for MPLS over PPP. Now by default MPLS is disabled, to enable it go to
/ppp profile menu and set use-mpls=yes


Configuration

R1

/system identity set name=R1

# add loopback interface
/interface bridge 
add name=loopback
/ip address
add address=10.255.255.1/32 interface=loopback
add address=172.16.0.1/30 interface=ether1

#set up ospf
/routing ospf instance
set default redistribute-connected=as-type-1
/routing ospf network
add network=172.16.0.0/30 area=backbone

# set up MPLS/LDP
/mpls interface set 0 mpls-mtu=1512
/mpls ldp
set enabled=yes lsr-id=10.255.255.1 transport-address=10.255.255.1
/mpls ldp interface
add interface=ether1

R2

Perhatikan bahwa kita harus menambahkan antarmuka statis untuk setiap klien PPPoE, karena nantinya interface ini akan ditambahkan ke konfigurasi LDP.

/system identity set name=R2

# add loopback interface
/interface bridge 
add name=loopback
/ip address
add address=10.255.255.2/32 interface=loopback
add address=172.16.0.2/30 interface=ether1

# set up pppoe
/interface pppoe-server server 
add interface=ether2 service-name=mpls max-mru=1500 max-mtu=1500

/ppp secret 
add name=mplsR3 service=pppoe remote-address=192.168.0.2 local-address=192.168.0.1
add name=mplsR4 service=pppoe remote-address=192.168.0.3 local-address=192.168.0.1

/interface pppoe-server
add name="mplsR3" user="mplsR3" service="mpls" 
add name="mplsR4" user="mplsR4" service="mpls"

#set up ospf
/routing ospf instance
set default redistribute-connected=as-type-1
/routing ospf network
add network=172.16.0.0/30 area=backbone
add network=192.168.0.2/32 area=backbone
add network=192.168.0.3/32 area=backbone

# set up MPLS/LDP
/mpls interface set 0 mpls-mtu=1512
/mpls ldp
set enabled=yes lsr-id=10.255.255.2 transport-address=10.255.255.2
/mpls ldp interface
add interface=ether1
add interface=mplsR3
add interface=mplsR4


R3

/system identity set name=R3

# add loopback interface
/interface bridge 
add name=loopback
/ip address
add address=10.255.255.3/32 interface=loopback

# set up pppoe
/interface pppoe-client 
add name="mplsR3" max-mtu=1500max-mru=1500 interface=ether2 user="mplsR3" service-name=mpls

#set up ospf
/routing ospf instance
set default redistribute-connected=as-type-1
/routing ospf network
add network=192.168.0.1/32 area=backbone

# set up MPLS/LDP
/mpls interface set 0 mpls-mtu=1512
/mpls ldp
set enabled=yes lsr-id=10.255.255.3 transport-address=10.255.255.3
/mpls ldp interface
add interface=mplsR3

R4

/system identity set name=R4

# add loopback interface
/interface bridge 
add name=loopback
/ip address
add address=10.255.255.4/32 interface=loopback

# set up pppoe
/interface pppoe-client 
add name="mplsR4" max-mtu=1500 max-mru=1500 interface=ether2 user="mplsR4" service-name=mpls

#set up ospf
/routing ospf instance
set default redistribute-connected=as-type-1
/routing ospf network
add network=192.168.0.1/32 area=backbone

# set up MPLS/LDP
/mpls interface set 0 mpls-mtu=1512
/mpls ldp
set enabled=yes lsr-id=10.255.255.4 transport-address=10.255.255.4
/mpls ldp interface
add interface=mplsR4

Testing

Pada awalnya pastikan klien pppoe terhubung berhasil

[admin@R2] /ppp active> print 
Flags: R - radius 
 #   NAME         SERVICE CALLER-ID         ADDRESS         UPTIME   ENCODING  
 0   mplsR3       pppoe   00:0C:42:21:F1:EA 192.168.0.2     46m                
 1   mplsR4       pppoe   00:0C:42:21:F1:ED 192.168.0.3     46m55s  

Periksa apakah OSPF berjalan dengan baik
[admin@R2] /routing ospf neighbor> print 
 0 router-id=10.255.255.1 address=172.16.0.1 interface=wlan1 priority=1 
   dr-address=172.16.0.2 backup-dr-address=172.16.0.1 state="Full" 
   state-changes=5 ls-retransmits=0 ls-requests=0 db-summaries=0 
   adjacency=5m19s 

 1 router-id=10.255.255.3 address=192.168.0.2 interface=mplsR3 priority=1 
   dr-address=0.0.0.0 backup-dr-address=0.0.0.0 state="Full" state-changes=4 
   ls-retransmits=0 ls-requests=0 db-summaries=0 adjacency=49m33s 

 2 router-id=10.255.255.4 address=192.168.0.3 interface=mplsR4 priority=1 
   dr-address=0.0.0.0 backup-dr-address=0.0.0.0 state="Full" state-changes=4 
   ls-retransmits=0 ls-requests=0 db-summaries=0 adjacency=50m31s 

Pastikan LDP berjalan

[admin@R2] /mpls ldp neighbor> print 
Flags: X - disabled, D - dynamic, O - operational, T - sending-targeted-hello, 
V - vpls 
 #      TRANSPORT       LOCAL-TRANSPORT PEER                       SEN
 0 DO   10.255.255.3    10.255.255.2    10.255.255.3:0             no 
 1 DO   10.255.255.4    10.255.255.2    10.255.255.4:0             no 
 2 DO   10.255.255.1    10.255.255.2    10.255.255.1:0             no 
[admin@R2] /mpls forwarding-table> print 
Flags: L - ldp, V - vpls, T - traffic-eng 
 #   IN-LABEL      OUT-LABELS  DESTINATION                    I NEXTHOP        
 0   expl-null    
 1 L 20                        192.168.0.1/32                 m 192.168.0.3    
 2 L 21                        10.255.255.4/32                m 192.168.0.3    
 3 L 22                        10.255.255.3/32                m 192.168.0.2    
 4 L 23                        10.255.255.1/32                w 172.16.0.1     
 5 L 24                        192.168.88.0/24                w 172.16.0.1  

Sekarang kita dapat memeriksa apakah packet switching bekerja seperti yang diharapkan
[admin@R4] /mpls ldp neighbor> /tool traceroute 10.255.255.1 src-address=10.255.255.4
     ADDRESS                                    STATUS
   1     192.168.0.1 13ms 19ms 143ms
                      mpls-label=23
   2    10.255.255.1 38ms 15ms 14ms

Untuk lebih jelasnya bisa langsung klik disini.

sekian dulu yaa dari ane,, klo ada kesempatan ane posting yang laen lagi.

Salam


Monday, October 1, 2012

Seluk-Beluk mengenai Fiber Optik dan Prinsip Kerjanya

October 01, 2012 Ade Sudaryana



Apa itu Fiber Optik ???
Fiber optik adalah sebuah kaca murni yang panjang dan tipis serta berdiameter sebesar rambut manusia. dan dalam pengunaannya beberapa fiber optik dijadikan satu dalam sebuah tempat yang dinamakan kabel optik dan digunakan untuk mengantarkan data digital yang berupa sinar dalam jarak yang sangat jauh.

Sejarah Singkat Fiber Optik nech + bagian-bagiannya
Kira-kira lebih dari 20 tahun yang lalu, kabel serat optik (Fiber Optic) telah mengambil alih dan mengubah wajah teknologi industri telepon jarak jauh maupun industri automasi dengan pengontrolan jarak jauh. Serat optik juga memberikan peranan besar membuat Internet dapat digunakan di seluruh dunia.
Ketika serat optik menggantikan tembaga (copper) sebagai long distance calls maupun internet traffic yang secara tidak langsung berdampak pada penurunan biaya produksi. Untuk memahami bagaimana sebuah kabel serat optik bekerja, sebagai contoh coba bayangkan sebuah sedotan plastik atau pipa plastik panjang fleksible berukuran besar. Bayangkan pipa tersebut mempunyai panjang seratus meter dan anda melihat kedalam dari salah satu sisi pipa. Seratus meter di sebelah sana seorang teman menghidupkan lampu senter dan diarahkan kedalam pipa. dikarenakan bagian dalam pipa terbuat dari bahan kaca sempurna, maka cahaya senter akan di refleksikan pada sisi yang lain meskipun bentuk pipa bengkok atau terpilin masih dapat terlihatpantulan cahaya tersebut pada sisi ujungnya. Jika misalnya seorang teman anda menyalakan cahaya senter hidup dan mati seperti kode morse, maka anda dan teman anda dapat berkomunikasi melalui pipa tersebut. Seperti itulah prinsip dasar dari serat optik atau yang biasa dikenal dengan nama fiber optic cable.
  • Core adalah kaca tipis yang merupakan bagian inti dari fiber optik yang dimana pengiriman sinar dilakukan.
  • Cladding adalah materi yang mengelilingi inti yang berfungsi memantulkan sinar kembali ke dalam inti(core).
  • Buffer Coating adalah plastic pelapis yang melindungi fiber dari kerusakan.
Jenis-jenis Fiber Optik
1.  Fiber Optik Single Mode 
    Mempunyai inti yang kecil (berdiameter 0.00035 inch atau 9 micron) dan berfungsi mengirimkan sinar laser inframerah (panjang gelombang 1300-1550 nanometer)

2.  Fiber Optik Multi Mode 
    Mempunyai inti yang lebih besar(berdiameter 0.0025 inch atau 62.5 micron) dan berfungsi mengirimkan sinar laser inframerah (panjang gelombang 850-1300 nanometer)




Cara Kerja Fiber Optik
Sebuah kabel fiber optik terbuat dari serat kaca murni, sehingga meskipun kabel mempunyai panjang sampai beratus2 meter, cahaya masih dapat dipancarkan dari ujung ke ujung lainnya. Helai serat kaca tersebut didesain sangat halus,ketebalannya kira-kira sama dengan tebal rambut manusia. Helai serat kaca dilapisi oleh 2 lapisan plastik (2 layers plastic coating) dengan melapisi serat kaca dengan plastik, akan didapatkan equivalen sebuah cermin disekitar serat kaca.
Cermin ini menghasilkan total internal reflection (refleksi total pada bagian dalam serat kaca).
sama seperti jika kita berada pada ruangan gelap dengan sebuah jendela kaca, kemudian anda mengarahkan cahaya senter 90 derajat tegak lurus dengan kaca , maka cahaya senter akan tembus ke luar ruangan. Akan tetapi jika cahaya senter tersebut diarahkan (ke jendela berkaca) dengan sudut yang rendah (hampir paralel dengan cahaya aslinya), maka kaca tersebut akan berfungsi menjadi cermin yg akan memantulkan cahaya senter ke dalam ruangan. demikian pada serat optik, cahaya berjalan melalui serat kaca pada sudut yang rendah.

Untuk mengirimkan percakapan2 telepon melalui serat optik, suara analog di rubah menjadi sinyal digital.  Sebuah laser transmitter pada salah satu ujung kabel on/off untuk mengirimkan setiap bit sinyal. System fiber optik Modern dengan single laser bisa mentransmitkan jutaan bit/second. Atau bisa dikatakan laser transmitter on dan off jutaan kali /second.
System terbaru laser transmitter dapat mentransmitkan warna2 yang berbeda untuk mengirimkan beragam sinyal digital dalam fiber optik yang sama.


Kabel fiber optik modern dapat membawa sinyal digital dengan jarak kurang lebih 60 mil (sekitar 100 Km). Pada jalur distribusi jarak jauh biasanya terdapat peralatan tambahan (equipment hut) setiap 40-60 mil,yang berfungsi pick-up equipment yang akan menampung, menguatkan sinyal, dan kemudian me- retransmit-kan sinyal ke equipment selanjutnya.  




source : http://www.kaskus.co.id/showthread.php?t=8689910 

 

Struktur Dasar Komputer

October 01, 2012 Ade Sudaryana


Ini lanjutan tugas kuliah saya matkul Arsitektur komputer tentang Arsitektur komputer, maka dari itu sekalian saja saya posting ke blog ini guna sharing kepada teman-teman yang membutuhkan,,
Oke kita langsung aja kita ke TKP!!!

Suatu sistem komputer terdiri dari lima unit struktur dasar, yaitu:
  • Unit masukan (Input Unit)
  • Unit kontrol (Control Unit)
  • Unit logika dan aritmatika (Arithmetic & Logical Unit / ALU)
  • Unit memori/penyimpanan (Memory / Storage Unit)
  • Unit keluaran (Output Unit)
Control Unit dan ALU membentuk suatu unit tersendiri yang disebut Central Processing Unit (CPU). Hubungan antar masing-masing unit yang membentuk suatu sistem komputer dapat dilihat pada gambar berikut:

Data diterima melalui Input Device dan dikirim ke Memory. Di dalam Memory data disimpan dan selanjutnya diproses di ALU. Hasil proses disimpan kembali ke Memory sebelum dikeluarkan melalui Output Device. Kendali dan koordinasi terhadap sistem ini dilakukan oleh Control Unit. Secara ringkas prinsip kerja komputer adalah Input – Proses – Output, yang dikenal dengan singkatan IPO.
Fungsi Utama dari masing-masing Unit akan dijelaskan berikut ini:
  • Unit Masukan (Input Unit)
    Berfungsi untuk menerima masukan (input) kemudian membacanya dan diteruskan ke Memory / penyimpanan. Dalam hubungan ini dikenal istilah peralatan masukan (input device) yaitu alat penerima dan pembaca masukan serta media masukan yaitu perantaranya.
  • Unit Kontrol (Control Unit)
    Berfungsi untuk melaksanakan tugas pengawasan dan pengendalian seluruh sistem komputer. Ia berfungsi seperti pengatur rumah tangga komputer, memutuskan urutan operasi untuk seluruh sistem, membangkitkan dan mengendalikan sinyal-sinyal kontrol untuk menyesuaikan operasi-operasi dan arus data dari bus alamat (address bus) dan bus data (data bus), serta mengendalikan dan menafsirkan sinyal-sinyal kontrol pada bus kontrol (control bus) dari sistem komputer. Pengertian mengenai bus dapat dilihat di bagian bawah halaman ini.
  • Unit Logika & Aritmatika (Arithmetical & Logical Unit)
    Berfungsi untuk melaksanakan pekerjaan perhitungan atau aritmatika & logika seperti menambah, mengurangi, mengalikan, membagi dan memangkatkan. Selain itu juga melaksanakan pekerjaan seperti pemindahan data, penyatuan data, pemilihan data, membandingkan data, dll, sehingga ALU merupakan bagian inti dari suatu sistem komputer. Pada beberapa sistem komputer untuk memperingan dan membantu tugas ALU dari CPU ini diberi suatu peralatan tambahan yang disebut coprocessor sehingga khususnya proses perhitungan serta pelaksanaan pekerjaan pada umumnya menjadi lebih cepat. Pengertian mengenai coprocessor dapat dilihat di bagian bawah halaman ini.
  • Unit Memori / Penyimpan (Memory / Storage unit)
    Berfungsi untuk menampung data/program yang diterima dari unit masukan sebelum diolah oleh CPU dan juga menerima data setelah diolah oleh CPU yang selanjutnya diteruskan ke unit keluaran. Pada suatu sistem komputer terdapat dua macam memori, yang penamaannya tergantung pada apakah alat tersebut hanya dapat membaca atau dapat membaca dan menulis padanya. Bagian memori yang hanya dapat membaca tanpa bisa menulis padanya disebut ROM (Read Only Memory), sedangkan bagian memori yang dapat melaksanakan membaca dan menulis disebut RAM (Random Access Memory).
  • Unit Keluaran (Output Unit)
    Berfungsi untuk menerima hasil pengolahan data dari CPU melalui memori. Seperti halnya pada unit masukan maka pada unit keluaran dikenal juga istilah peralatan keluaran (Output device) dan media keluaran (Output media).


source : http://radmarssy.wordpress.com